1、
2、这里是教程的开始。
3、
(资料图)
4、1.在我们创建灯光之前,我们需要做一些工作;首先,材料搭配的很好。我是室内出身。做了室外效果图,发现很多人都不太在意材质。基本上他们不调整材质,就是给自己的颜色加高光,然后完成贴图。
5、而来自室内背景的朋友,过于注重材料和色彩的搭配而忽略了建筑不可或缺的结构感(我一开始就是这么做的),那么如何将两方面有机结合起来,
6、这样才能最大限度的发挥自己的优势;这里我说说我的经历。我觉得建筑上最难也最有效的就是玻璃或者铝板,所以玻璃材料的性能是重点,其他材料没有很特殊的要求。
7、你可以试着不要在这上面花太多的精神。
8、
9、2.第二,场景的安排;因为建筑有很多面,很难避免。我遇到过最大的场景是600多万张脸的场景(而且是不能再简化的场景)。所以我们必须想办法提高渲染速度。首先,
10、就是减少对象的数量,对象越多,渲染时带入对象的时间越长,从而增加渲染时间,渲染场景中带有Reytrace材质的对象在反射时也会不断带入对象。我的经验是根据物质坍缩,
11、当然,在崩溃之前,必须是在模型确定之后。如果没有底,最好提前备份一个文件,否则崩溃之后就没办法回天了,到时候你就只能悲叹上天了。
12、
13、3.3.下面是单位问题,因为建筑中常用的建模单位是mm,但是在渲染的时候,这个单位的光线容易出现断影(因为阴影贴图类型的阴影和距离有很大关系,也就是在MM单位下,
14、光线离建筑物越远,阴影越破碎,所以阴影的Size值和Samole Range值一定要大才能避开,但是灯光数量相对减少,光感没有那么细腻,渲染时间大大增加。
15、水晶石之前的打光方法是这样的),所以一定要把单位改成m来渲染,这样在避免残破阴影的同时,还能在极小的情况下控制大小值和Samole范围值。
16、这样渲染时间就不会因为多一点光照而增加。
17、
18、4.4.因为换了单位后,原来100MM的物体变成了100M,不符合实际情况,所以我要缩小1000倍,否则和不换单位的情况一样,所以我必须缩小模型(也有一点经验,
19、在建立模型的时候,任何被FFD修改过的物体都必须被收拢,否则当你收缩物体的时候,物体会被拉扯变形。
20、
21、5.接下来,开始打一天球。天球的作用是模拟环境。为了让建筑玻璃有反光介质,更加逼真。因为做了一个夜景,原建筑玻璃面很少,所以做了一个晚上的带渐变的环境图(渐变图)。
22、
23、6.真正的灯光开始了:)
24、我用球形灯,其实原因很简单。在天空下,光的漫反射是无序的,这意味着天光会均匀地反弹到建筑物上,所以球形光更合适。因为是建筑效果图,背面看不到,所以省略了背面的灯和下面的灯。
25、适当的减少了灯光的数量。
26、
27、7.参数~~~
28、
29、8.渲染看看~~~
30、
31、9.基本的天光出来了,大体的建筑结构基本清楚了,但还有很多问题,底板太暗了,所以我们要进行补光,我用了平行光来补。变换一下,这样比较容易控制参数
32、
33、渲染~~~
34、
35、13.现在西边的楼比较亮了,东边的楼也得补,因为那边跟房间比较近,所以我就用暖色的光补一下,也同样的方法,参数
36、
37、渲染:)
38、
39、15.因为建筑附近有两排地灯,所以也要打上光,没有计算阴影。
40、
41、16.渲染
42、
43、17.正门的楼梯部分比较暗,需要补光,我用了一些聚光灯,参数。
44、
45、18.渲染
46、
47、19.感觉有些地方还是不够均匀,再补,用泛光灯,参数。
48、
49、20.渲染
50、
51、21.感觉少点生动的地方,我就再加两盏地灯照射上去,增加一点亮点,参数
52、
53、22.渲染,完成效果图
本文到此结束,希望对大家有所帮助。
Copyright © 2015-2022 今日上海网版权所有 备案号:京ICP备2022022245号-14 联系邮箱:435 226 40@qq.com